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Einzelspiele auf die Vollen 

Einzelspiele – Auf die Vollen - Auf die Vollen

Jeder Kegler wirft in 3 Runden jeweils zwei Kugeln auf die Vollen. Die Ergebnisse werden addiert.

Abrechnung:

Variante 1: die schlechtere Hälfte (es wird stets zu Gunsten der Kasse gerundet) bezahlt je zwei Strafstriche

Variante 2: es wird die Differenz im Punkten zum besten Kegler in Cent (aufrunden auf 10 Cent) gezahlt.

Einzelspiele - Alles Einzeln

In drei Runden hat jeder Kegler je drei Wurf in die Vollen. Ziel ist es, jede Zahl von 1 bis 9 je einmal zu treffen.

 

Neben den Namen der Kegler werden 9 Spalten markiert und mit 1 bis 9 überschrieben.

 

Nach jedem Wurf wird das Kästchen unter der Zahl entwertet, das der geworfenen Kegelzahl entspricht.

 

Jedes Kästchen darf jedoch nur einmal verwendet werden! Wirft ein Kegler ein weiteres Mal eine Kegelzahl, die bereits besetzt ist oder einen Pudel (zählt = 0 Augen), so muss er sich einen anderen noch freien Platz suchen. Die Differenz zwischen dem freien Platz und der geworfenen Kegelzahl wird mit 10 multipliziert und als zu zahlender Cent-Betrag auf dem freien Platz notiert.

 

Nach neun Würfen sollten alle Kästchen entwertet oder mit einem Differenzbetrag belegt sein.

 

Beispiel:                     

 

So steht Hugo vor dem 8. Wurf:

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Hugo

10

10

X

 

X

X

X

20

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nun trifft er 5 Kegel.

 

Er hat nun die Wahl:

-          Spalte „4“: Unterschied ist 1, mal 10 sind 10 Cent in Spalte 4

-          Spalte „9“: Unterschied ist 4, mal 10 sind 40 Cent in Spalte 9

                                   

Abrechnung:

Nach 9 Würfen zahlt jeder Kegler die hinter seinem Namen eingetragenen Beträge.

 

Vielen Dank an den KC "ALTE  HASEN".

 

Einzelspiele – Auf die Vollen - Bauer, Dame, König

In drei Runden hat jeder Kegler jeweils einen Wurf in die Vollen.

In der ersten Runde geht es um die Bauern, in der zweiten um die Damen und in der dritten um den König.

In den jeweiligen Runden wird jeder stehen gebliebene Kegel mit der Anzahl der stehen gebliebenen Bauern (Runde 1), Damen (Runde 2) oder den König (zählt 8) multipliziert und als Strafpunkte notiert. Es gibt keine Holzpflicht.

Beispiel: Es bleiben 5 Kegel stehen.

 

Erste Runde:

Wenn beide Bauern dabei sind, zählt dies 10

Wenn ein Bauer dabei ist, 5

Wenn kein Bauer getroffen wurde 0

 

Zweite Runde:

Wenn 4 Damen getroffen wurden, zählt dies 20

Wenn 3 Damen getroffen wurden, zählt dies 15

Wenn 2 Damen getroffen wurden, zählt dies 10

Wenn 1 Dame getroffen wurde, zählt dies 5

Wenn keine Dame getroffen wurde, zählt dies 0

 

Dritte Runde:

Wenn der König dabei ist, zählt dies 40

Wenn der König nicht getroffen wurde, 0

 

Abrechnung: Am Ende werden die Punkte aus den jeweiligen Runden addiert und pro Punkt ein vorher festgelegter Betrag gezahlt (1, 5,10,15,20 oder 25 Cent je Punkt, ggf. aufrunden).

 

Vielen Dank an Ekkehard Oel für den Spielvorschlag!

Einzelspiele – Auf die Vollen - Bauer, Dame, König 2

Angeregt vom Spielvorschlag ‚Bauer, Dame, König’ haben wir uns diese Variante ausgedacht!

Hier wird lediglich das Grundprinzip umgedreht: Bauer, Dame und König sollen hier getroffen werden!

In drei Runden hat jeder Kegler jeweils einen Wurf in die Vollen.

In der ersten Runde geht es um die Bauern, in der zweiten um die Damen und in der dritten um den König.

In den jeweiligen Runden wird jeder gefallene Kegel mit der Anzahl der gefallenen Bauern (Runde 1), Damen (Runde 2) oder den König (zählt 8) multipliziert und als Punkte notiert. Es gibt keine Holzpflicht. Man kann die ersten beiden Runden auch ‘mit Kranzwertung’ spielen.

Beispiel: Es werden 5 Kegel getroffen.

Erste Runde:

Wenn beide Bauern dabei sind, zählt dies 10

Wenn ein Bauer dabei ist, 5

Wenn kein Bauer getroffen wurde 0

 

Zweite Runde:

Wenn 4 Damen getroffen wurden, zählt dies 20

Wenn 3 Damen getroffen wurden, zählt dies 15

Wenn 2 Damen getroffen wurden, zählt dies 10

Wenn 1 Dame getroffen wurde, zählt dies 5

Wenn keine Dame getroffen wurde, zählt dies 0

 

Dritte Runde:

Wenn der König dabei ist, zählt dies 40

Wenn der König nicht getroffen wurde, 0

 

Abrechnung: Am Ende werden die Punkte aus den jeweiligen Runden addiert. Die Punkte Unterschied zum besten Kegler werden in Cent bezahlt (aufgerundet auf 10 Cent)

Einzelspiele – Auf die Vollen - Berg und Tal

In 4 Runden hat jeder Kegler je zwei Würfe in die Vollen. Das Ergebnis des zweiten Wurfes wird vom ersten Wurf abgezogen, die Differenz aufgeschrieben. Der erste Wurf sollte möglichst hoch sein, der zweite niedrig. Für die jeweilige Runde werden nur positive Werte aufgeschrieben (wenn also der erste Wurf größer als der zweite ist).

Fällt in einem der beiden Würfe ein Pudel oder ergibt die Differenz beider Würfe ein negatives Ergebnis, so zählt der Durchgang 0.

Am Ende zahlt die schwächere Hälfte.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Bingo

Zu Beginn wird ein 3 x 3 Kästchen großer ‚Spielschein’ aufgezeichnet, in das zufällig verteilt die Zahlen von 1 – 9 gesetzt werden.

Jeder Spieler hat nun 5 Würfe in die Vollen. Wird eine Zahl aus dem Spielschein getroffen, wird diese markiert.

Wenn eine 3-er Reihe waagerecht, senkrecht oder diagonal markiert wird, so ruft der Kegler ‚Bingo’ und ist fertig, er braucht nichts zu zahlen. Sollte er sich ohne ‚Bingo’ setzen, so zählt es als verloren! Dann werden für jede nicht markierte Zahl 5 Cent notiert.

Vielen Dank an Friedhelm Mittelteicher vom Kegelclub ‚Alle9’ für diesen Spielvorschlag!

Einzelspiele – Auf die Vollen - Böse 5

Jeder Kegler erhält als Anfangspunktzahl 30. Es wird reihum in die Vollen geworfen. Wird entweder kein Kegel getroffen (0 oder Pudel) oder werden genau 5 Kegel getroffen, so werden 5 addiert, sonst wird die Anzahl der Kegel abgezogen. Sobald der erste seine 30 Punkte weggekegelt hat, wird noch die Runde zu Ende gekegelt.

Abrechnung: pro verbleibendem Punkt 10 Cent.

Alternative: je angefangene 5 Punkte einen Strafstrich

Einzelspiele – Auf die Vollen – Erna

Zu Beginn des Kegelabends (um sich aufzuwärmen) beginnt man nacheinander in die Vollen zu kegeln und addiert alle gefallenen Holz in einer Summe. Derjenige, der zuerst die 100 erreicht, oder darüber kommt, heißt den ganzen Abend Erna. Jeder, der sie oder ihn falsch anredet (Du hör mal, eh Du da, usw.) bekommt eine Strafe aufgeschrieben. Auch an der Tafel steht nur noch der Name „Erna“. Selbst wenn sein / ihr Handy klingelt und sich falsch meldet: Strafe! Das ist gut, wenn Geld in die Kasse kommen soll.

 

Vielen Dank an Wolfgang Schmidt vom Kegelclub „Die Eierbären“ für diesen Vorschlag.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Faktor Variante 1

Es wird eine Tabelle gemalt, die pro Mitspieler fünf Spalten enthält. Die Spalten werden wie folgt überschrieben: 10, 20, 30, 40, 49

Jede dieser Überschriften muss jeder Kegler in einer der fünf zu spielenden Runden möglichst genau treffen.

Pro Runde hat jeder Kegler zwei Wurf in die Vollen. Die Differenz des Produktes zu einer der Überschriften der noch freien Spalten wird in die entsprechende Spalte als Differenzpunktzahl eingetragen. Achtung: ist einer der beiden Würfe eine 0 (Pudel oder echte 0), so ist das Produkt auch 0. Es gibt keine Holzpflicht, also keinen neuen Wurf!

Beispiel: Hugo wirft fünf Runden:

Runde

1

2

3

4

5

1. Wurf

5

2

6

0

7

2. Wurf

6

4

7

8

5

Ergebnis

5 * 6 = 30

2 * 4 = 8

6 * 7 = 42

0 * 8 = 0

7 * 5 = 35

In Spalte

Wertung

Wertung

Wertung

Wertung

Wertung

10

 

2

2

2

2

20

 

 

 

20

20

30

0

0

0

0

0

40

 

 

2

2

2

49

 

 

 

 

14

Hugo hat nun also 2 + 20 + 0 + 2 + 14 = 36 Differenzpunkte.

Variante 1: Bezahlt wird pro Punkt 10 Cent (Hugo verliert also 3,60 Euro)

Variante 2: Bezahlt wird pro Punkt ein Cent, hierbei wird die Summe auf den nächsten Zehner aufgerundet (Hugo verliert also 40 Cent).

Einzelspiele – Auf die Vollen - Faktor Variante 2

Unterschied zu Variante 1: Die Überschriften sind 14, 21, 28, 35, 42, 49. Es gibt jeweils nur einen Wurf in die Vollen, der mit 7 multipliziert in einer freien Spalte aufgeschrieben wird.

Der Rest entspricht: Variante 1.

Weitere Varianten: statt der 7 kann natürlich auf mit anderen Zahlen multipliziert werden, die Überschriften werden entsprechend angepasst

Einzelspiele – Auf die Vollen - Feierabend

Genau das richtige Spiel zum Abschluss!

Pro Durchgang hat jeder Kegler einen Wurf in die Vollen. Die Wurf-Reihenfolge wird in jeder Runde ausgelost. Aufgeschrieben wird die Differenz des Ergebnisses zum vorherigen Kegler. Wird mehr geworfen, so wird die Differenz in Strichen beim vorherigen Kegler aufgeschrieben. Wirft man weniger, so erhält man selbst die Differenz in Strichen. Bei gleichem Ergebnis erhält niemand einen Strich.

Wer auf 20 Striche (oder mehr) kommt, scheidet aus und kann sich schon mal ums Umziehen kümmern. Wer zuletzt übrig bleibt, hat gewonnen.

Wer ausscheidet so viele Strafstriche, wie noch Kegler im Spiel sind.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Fünfer her

Jeder Kegler ist genau einmal dran. Er versucht, mit möglichst wenigen Würfen einmal eine 5 zu werfen. Die benötigte Wurfzahl wird notiert.

Gewonnen hat der Kegler, der die wenigsten Würfe benötigt.

Alle anderen Kegler zahlen für jeden Wurf mehr einen Strafstrich.

Alternative: die Holzzahlen werden doch notiert. Die unterlegenen Kegler zahlen die mehr geworfenen Holz in Cent, aufgerundet auf 10 Cent.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Große Hausnummer

Es werden drei Spalten aufgezeichnet. Die Spalten bedeuten von links nach rechts: Hunderter, Zehner und Einer. Ziel des Spiels ist es, eine möglichst große Hausnummer zu erkegeln.

In jeder der 3 Runden wirft der Spieler einmal auf die Vollen.

Die geworfenen Holz werden beliebig in das Hunderter-, Zehner- oder Einerkästchen eingetragen (sofern die entsprechende Spalte noch frei ist).

Es ist keine Holzpflicht, d.h. ein Pudel zählt 0.

Abrechnung: die höchste Hausnummer gewinnt, alle anderen zahlen z.B. 0,30 Cent

Variante 1: vor dem Wurf ist laut und deutlich anzusagen, auf welche Position geworfen wird

Variante 2: es werden grundsätzlich zuerst die Einer, dann die Zehner und zum Schluss die Hunderter geworfen.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Hausbau

Jeder Spieler errichtet sein eigenes Haus. Es wird in die Vollen gekegelt. Jede gerade Zahl zählt als Bauteil. Man darf solange werfen (weiterbauen), bis eine ungerade Zahl fällt, dann ist der nächste Hausbauer an der Reihe. Wird eine 3 geworfen, muss das letzte Bauteil abgerissen werden. Hat der erste sein Haus fertig gebaut, wird die Runde zu Ende gespielt. Jeder zahlt für ein fehlendes Bauteil 10 Cent.

Vor Beginn des Spiels wird ein Beispielhaus vorgegeben.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Hoch und Tief

In zwei Runden hat jeder Kegler je 4 Wurf und die Vollen.

In der ersten Runde wird hoch gekegelt (Pudel zählt 0).

In der zweiten Runde wird niedrig gekegelt (Pudel zählt 9).

Die Kegel der ersten Runde zählen positiv, die der zweiten Runde negativ.

Die schlechtere Hälfte zahlt je 4 Strafstriche.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Hochsprung

Pro Runde hat jeder Kegler 3 Wurf in die Vollen.

In der ersten Runde müssen mindestens 12 Kegel getroffen werden. Schafft man das, ist die zweite Runde erreicht, sonst scheidet man aus.

In der zweiten Runde sind es dann schon 14 Kegel als Vorgabe, in den Folgerunden jeweils 2 Kegel mehr. Wer die nötige Holzzahl aus drei Würfen nicht schafft, scheidet aus.

Das Spiel endet, wenn der letzte Kegler ausscheidet! Manchmal kegelt dann nur noch einer und macht es teurer.

Abrechnung: Für jede im Vergleich zum besten Hochspringer nicht geschaffte Höhe werden dann z.B. 10 Cent berechnet.

Beispiel: Es werden 5 Runden gespielt. Wer schon in der zweiten Runde ausgeschieden ist, zahlt also 30 Cent.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Hochsprung (Variante)

Jeder Spieler hat pro Durchgang 5 Wurf in die Vollen.

Die ersten vier Würfe werden addiert, die Summe wird mit dem fünften Wurf multipliziert.

Pudel zählen stets 0.

Die Anfangshöhe ist 1,40 Meter, dies entspricht 140 Punkten. Je Runde wird um 10 Zentimeter, also 10 Punkte, erhöht.

Wird gerissen, also die erforderliche Punktzahl nicht erreicht, scheidet der Kegler aus.

Das Spiel endet, wenn der letzte Kegler ausscheidet!

Abrechnung: Für jede im Vergleich zum besten Hochspringer nicht geschaffte Höhe werden dann z.B. 10 Cent berechnet.

Beispiel: Es werden 5 Runden gespielt. Wer schon in der zweiten Runde ausgeschieden ist, zahlt also 30 Cent.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Höhere Mathematik

In vier Runden hat jeder Mitspieler je 4 Würfe in die Vollen.

Die Kegel der beiden ersten Würfe werden addiert.

Der dritte Wurf jeder Runde wird von der Summe subtrahiert. Fällt ein Pudel, werden 9 abgezogen. Es kann also zu einem negativen Zwischenstand kommen!

Der vierte Wurf der Runde wird mit dem bisherigen Ergebnis multipliziert. Bei positivem Zwischenstand zählt ein Pudel 0, bei negativem Zwischenstand 9! Es kann also zu einem negativen Ergebnis kommen!

Das Ergebnis wird als Resultat der Runde aufgeschrieben.

Nach der letzten Runde verliert die schlechtere Hälfte je 40 Cent.

Alternativ: das beste Ergebnis zahlt nichts, alle anderen zahlen für angefangene 10 Punkte weniger je einen Strich.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Höhere Mathematik 2

Ziel ist es für jeden Kegler, die Zahlen von 1 bis 9 je einmal zu erkegeln.

Auf der Tafel malt man neben Namen der Kegler 9 Spalten mit den Überschriften 1 bis 9.

In jeder Runde hat ein Kegler genau zwei Würfe. Mit den Ergebnissen kann er beliebig rechnen, um eine der Zahlen zwischen 1 und 9 zu erzielen. Zulässig sind alle Grundrechenarten.

Beispiel: wirft man eine 6 und eine 3 könnte man dies wie folgt werten:

            6 + 3 = 9

            6 – 3 = 3

6 : 3 = 2

6 * 3 = 18 nutzt in diesem Falle nichts

Das errechnete Ergebnis wird in der entsprechenden Spalte als geworfen markiert.

Hat der erste Kegler alle Zahlen von 1 bis 9 so erkegelt, wird die laufende Runde zu Ende gespielt.

Ein Fehlwurf (Pudel) zählt 0. Es kann lediglich die andere Zahl verwendet werden.

Alle anderen zahlen für jede fehlende Zahl je einen Strich.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Idiotenspiel 1

In jeder Runde hat der Kegler zwei Würfe. in die Vollen..

Für jede Runde wird eine Erschwernis festgelegt, Beispiele:

Wurf mit der 'falschen' Hand (Rechtshänder mit links, Linkshänder mit rechts)

Wurf im einarmigen Liegestütz (links oder rechts oder je einen)

Wurf von hinten durch die Beine (also mit dem Gesicht zu den Kegeln)

Wurf rückwärts durch die Beine (also mit dem Po zu den Kegeln)

Wurf auf einem Stuhl sitzend

Wurf im Dunkeln

Auf einem Bein stehend

Sucht aus diesen Vorschlägen einfach einige aus und spielt entsprechend viele Runden.

Die Kegler mit den niedrigsten Punktzahlen (schwächere Hälfte) zahlen pro Runde einen Strafstrich.

Man kann auch die Differenz zur besten Punktzahl in Cent aufrunden.

Alternative: auf Abräumen!

Einzelspiele – Auf die Vollen - Idiotenspiel 2

Jeder Spieler wirft in der ersten Runde 3 mal mit der linken Hand, in der zweiten Runde 3 mal mit der rechten Hand und in der dritten Runde 3 mal rückwärts durch die Beine mit beiden Händen jeweils in die Vollen.

Die Gesamtpunkte werden addiert.

Abrechnung: der beste Kegler gewinnt, alle anderen verlieren und zahlen entweder je 50 Cent

Alternative: Differenz der Punkte zur höchsten Punktzahl in Cent (aufgerundet).

Kegeln auf nur einem Bein (links oder rechts nach Absprache), Kegeln mit zwei Kugeln (in linke und rechte Hand eine Kugel nehmen und diese beiden so schnell hintereinander werfen, dass beide 'rechtzeitig' ankommen).

Alternative: auf Abräumen!

Einzelspiele – Auf die Vollen - Kleine Hausnummer

Es werden drei Spalten aufgezeichnet. Die Spalten bedeuten von links nach rechts: Hunderter, Zehner und Einer. Ziel des Spiels ist es, eine möglichst kleine Hausnummer zu erkegeln.

In jeder der 3 Runden wirft der Spieler einmal auf die Vollen.

Die geworfenen Holz werden beliebig in das Hunderter-, Zehner- oder Einerkästchen eingetragen (sofern die entsprechende Spalte noch frei ist).

Es ist keine Holzpflicht, d.h. ein Pudel zählt 9.

Optimales Ergebnis: 000 (drei Mal Naturnull / Durchläufer)

Abrechnung: die niedrigste Hausnummer gewinnt, alle anderen zahlen z.B. 0,30 Cent

Variante 1: vor dem Wurf ist laut und deutlich anzusagen, auf welche Position geworfen wird

Variante 2: es werden grundsätzlich zuerst die Hunderter, dann die Zehner und zum Schluss die Einer geworfen.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Königspartie

In 5 Runden hat jeder Kegler je 2 Würfe in die Vollen. Die Kegel werden addiert. Fällt der König mit, so wird die Holzzahl zum Quadrat genommen (mit sich selbst multipliziert) und dann addiert.

Der Kegler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Abrechung: Alle Verlierer zahlen je Punkt Unterschied einen Cent, aufgerundet auf 10 Cent.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Kopfrechnen

Jeder Kegler muss mit 4 Würfen möglichst nahe an die Zahl 40 kommen.

Dazu werden hinter den Namen der Kegler 4 Spalten mit folgenden Überschriften gemalt:

+, +, -, x.

Jeder Kegler hat 4 Würfe in die Vollen.

Die ersten beiden Würfe werden addiert (Pudel zählt 0), der dritte Wurf wird abgezogen (Pudel zählt 9), mit dem vierten Wurf wird multipliziert (Pudel zählt 0).

Wird nach dem dritten Wurf ein negativer Wert erreicht, so ist das Gesamtergebnis des Keglers 0.

Abrechnung: entweder zahlt die schwächere Hälfte oder jeder zahlt für jeden Punkt mehr oder weniger als 40 je einen Cent, es wird auf 10 Cent aufgerundet.

Einzelspiele – Auf die Vollen – Kopfrechnen - Variante

Jeder Kegler wirft 5 Mal in die Vollen.

  • Dabei werden die ersten 3 Würfe addiert (Pudel zählt 0).
  • Der vierte Wurf wird von der Zwischensumme abgezogen (Pudel zählt 9).
  • Das Ergebnis des fünften und letzten Wurfes wird mit dem bisherigen Ergebnis multipliziert (Pudel zählt 0, damit wäre auch das Gesamtergebnis 0, Schade eigentlich…).

Abrechnung: entweder zahlt die schwächere Hälfte oder jeder zahlt für jeden Punkt weniger als das beste Ergebnis je einen Cent (es wird auf 10 Cent aufgerundet).

Das Spiel basiert auf einem Vorschlag von Margret Götz (Kegelclub "Der blaue Mittwoch").

Vielen Dank und Grüße in den Hunsrück!

Einzelspiele – Auf die Vollen - Ladykiller

Jeder hat in 3 Runden je 2 Würfe in die Vollen. Die Ergebnisse werden nur addiert, wenn mit dem ersten Wurf die linke und im zweiten Wurf die rechte Vorderdame fällt.

Zum Schluss zahlt die schwächere Hälfte z.B. 30 Cent.

Variante: es müssen mindestens 2 Damen pro Wurf fallen

Einzelspiele – Auf die Vollen - Lotto

Ziel des Spiels ist es, Lottokönig zu werden.

Zuerst sucht sich jeder Spieler seine vermeintlichen Glückszahlen zwischen 1 und 49.

Es muss in jeder 10er Reihe aber mindestens eine Zahl liegen (z.B. 6 – 13 – 20 – 25 – 38 – 48). Nun hat jeder Kegler 13 Würfe in die Vollen, wobei er mindestens 49 Punkte erreichen muss. Auf dem Weg dorthin sollte er möglichst viele seiner vorher bestimmten Glückszahlen treffen. Es sollten aber nie die 49 Punkte außer Acht gelassen werden. Wenn sie nicht erreicht werden, hat man verloren.

Wer alle 6 Zahlen trifft, ist logischerweise der ’Lottokönig’.

Alle anderen zahlen für jede nicht erreichte Zahl 10 Cent.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Multiplikationsspiel

Jeder Teilnehmer hat drei Würfe in die Vollen. Die Ergebnisse werden miteinander multipliziert. Wird z.B. 4, 5 und 6 geworfen, so zählt dies 120 Punkte. Fällt ein Pudel bzw. wird kein Kegel getroffen, so ist das Gesamtergebnis 0!

Es verliert die schwächere Hälfte z.B. 30 Cent.

Alternativ: der Abstand zum besten Ergebnis in Cent wird aufgerundet und gezahlt.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Neunerspiel

Hinter jedem Kegler werden 9 Spalten mit den Überschriften 1 – 9 gezeichnet.

Die entsprechenden Zahlen sollen je einmal geworfen werden.

Dazu hat jeder Spieler in 9 Runden je einen Wurf in die Vollen, die der Holzzahl entsprechende Spalte wird markiert, z.B. mit einem ‚X’.

Abrechnung: Nach 9 Runden zahlt jeder Kegler für jede nicht geworfene Zahl (also jede Spalte ohne ‚X’) je einen Strafstrich.

Alternative: in jeder Runde hat der Kegler 2 Wurf auf abräumen. Auf den zweiten Wurf kann verzichtet werden, falls der erste Wurf schon ein brauchbares Ergebnis bringt. Das macht das Spiel etwas einfacher.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Scheiße

Jeder Spieler hat 5 Würfe in die Vollen, die Ergebnisse werden addiert. Sobald jedoch eine 0, eine 5 oder ein Pudel fällt, verfällt das bisherige Ergebnis.

Die schlechtere Hälfte zahlt z.B. 20 Cent.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Schleicher

Jeder Kegler kegelt in jeder Runde je einen Wurf auf die Vollen. Das Ziel sind 30 (oder mehr) Punkte. Dieses Ziel soll man allerdings mit möglichst vielen Würfen erreichen (Ideal: 30 Mal ein Bauer). Ein Pudel zählt 6, eine geworfene 0 zählt ebenfalls 6.

Abrechnung: wer zum Schluss die meisten Würfe gemacht hat, hat gewonnen. Alle anderen Kegler zahlen für jeden Wurf weniger je einen Strafstrich.

Variante: Ergebnisse unter 2 Holz zählen jeweils 6 Punkte (Pudel, 0 oder 1), sonst zählen die Holz einfach.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Schuldenberg

Jeder Kegler hat 3 Euro Startschulden, die er abbauen sollte.

In 5 Runden hat jeder Kegler je einen Wurf in die Vollen. Hierbei vermindern die geworfenen Holz die Restschuld wie folgt:

            Pudel               0

            1 – 5 Holz       0,15 Euro

            6 Holz             0,45 Euro

            7 Holz             0,65 Euro

            8 Holz             0,80 Euro

            9 Holz             1,00 Euro

            Kranz              1,25 Euro

Nach 5 Runden zahlt jeder seine Restschulden.

Alternative: das Spiel endet erst dann, wenn der erste Kegler seine Restschulden abgebaut hat und die laufende Runde zu Ende gespielt wurde.

Alternative: es kann vereinbart werden, dass Pudel die Restschuld um z.B. 0,50 Euro erhöhen.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Spätstarter

Jeder Kegler hat in jeder Runde je einen Wurf in die Vollen.

Allerdings sind zuerst folgende Hürden in genau dieser Reihenfolge genau zu nehmen:

3 Holz

5 Holz

7 Holz

Erst wenn diese Hürden genommen werden, beginnt man mit dem addieren.

Das Spiel endet, wenn der erste Kegler 50 oder mehr Holz erreicht hat und die laufende Runde zu Ende gespielt wurde.

Abrechnung: die Differenz zu 50 Holz wird in Cent umgerechnet und aufgerundet.

Alternative: wer nicht 50 Holz erreicht, zahlt z.B. 30 Cent.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Spiel 44

Ziel ist es für jeden Mitspieler, 44 Punkte zu erreichen. Pro Runde hat jeder Mitspieler je 2 (oder 3) Wurf in die Vollen. Allerdings zählen nur gerade Ergebnisse, d.h. ungerade Zahlen werden nicht summiert. D.h. bei zwei Würfen: 3 + 4 = 4 Punkte und nicht etwa 7. Sobald der erste bis 44 (oder darüber hinaus) geworfen hat, wird die entsprechende Runde noch zu Ende gespielt. Die zu 44 fehlenden Punkte werden verdoppelt und in Cent verloren (auf 10 aufrunden).

Einzelspiele – Auf die Vollen - Treppenspiel

Hinter jedem Namen werden 7 Spalten gezeichnet.

Die Überschriften der Spalten: 3, 7, 12, 18, 25, 33 und 42.

Jeder Kegler hat je Durchgang einen Wurf in die Vollen. In Runde 1 muss man mindestens 3 erreichen, in Runde 2 bis 7 wird das Ergebnis zur Summe aus den vorherigen Runden addiert (Runde 2: mind. 7 Punkte aus den Würfen 1 und 2, Runde 3: mind. 12 Punkte aus den Würfen 1 bis 3 usw.). Wer die Summe in der Spaltenüberschrift nicht erreicht, scheidet aus. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Alle anderen zahlen für jede nicht erreichte Spalte je 10 Cent.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Wahrsager

Jeder Kegler hat in 5 Runden je einen Wurf in die Vollen.

            1. Runde         Jedes Holz zählt

            2. Runde         Holz zählen nur, wenn über 5, dann aber doppelt

            3. Runde         Holz zählen nur, wenn unter 5, dann aber dreifach

            4. Runde         Zählt nur, wenn vorher die richtige Holzzahl vorhergesagt wurde,

                                    dann aber vierfach

            5. Runden       Jedes Holz zählt fünffach

 Abrechung: Die schwächere Hälfte zahlt je 40 Cent

Alternative: Die Differenzpunkte zum besten Kegler in Cent werden aufgerundet.

 Vielen Dank an Friedhelm Mittelteicher vom Kegelclub ‚Alle9’ für diesen Spielvorschlag!

Einzelspiele – Auf die Vollen - Wetterfrosch

In 3 Runden hat jeder Kegler je 3 Würfe in die Vollen.

Ziel ist es, eine Leiter zu erkegeln.

Eine vollständige Leiter besteht aus 9 Sprossen bestehend aus den Zahlen 1 - 9. Ein zählbares Leiterstück besteht aus mindestens drei aufeinander folgenden Zahlen, z.B. 2-3-4 oder 6-7-8.

Wer nach 3 Runden die längste Leiter hat, hat gewonnen. Bei mehreren gleich langen Leitern entscheidet die höchste Zahl einer Leiter.

6-7-8 ist also besser als 4-5-6.

1-2-3-4 ist mit 4 Sprossen besser als 7-8-9 mit nur 3 Sprossen.

Es zählt nur ein Leiterstück pro Kegler. Falls also z.B. jemand 2-3-4 und 6-7-8 erkegelt hat, zählt nur 6-7-8.

Abrechung: die Anzahl fehlender Sprossen im Vergleich zur längsten Leiter bestimmt die Anzahl der Strafstriche.

 Vielen Dank an Friedhelm Mittelteicher vom Kegelclub ‚Alle9’ für diesen Spielvorschlag!

Einzelspiele – Auf die Vollen - Zehnerspiel

Am Anfang hat jeder einen Anfangsbestand von 10 Punkten, die ‚wegzukegeln’ sind.

In jeder Runde hat ein Kegler einen Wurf in die Vollen.

Die 5 ist ein neutraler Wurf, der das Zwischenergebnis nicht verändert.

Für jedes Holz unter 5 wird die Differenz zu 5 Holz hinzuaddiert (z.B. für eine 3 gibt es 5 – 3 = 2 Punkte dazu).

Für jedes Holz über 5 wird die Differenz in Holz abgezogen (z.B. für eine 8 gibt es 8 – 5 = 3 Punkte Abzug).

Sobald ein Kegler seine Punkte weggekegelt (also auf 0 oder weniger Punkte kommt), wird die Runde noch zu Ende gekegelt.

Anschließend zahlt jeder Kegler die verbleibenden Punkte als Strafstriche.

Einzelspiele – Auf die Vollen - Zwillingskegeln

Jeder hat in 5 Runden je zwei Wurf auf die Vollen. Ziel ist es, mit dem zweiten Wurf möglichst das gleiche Bild wie beim ersten Wurf zu erzielen, mindestens jedoch die gleiche Holzzahl. Die beiden Würfe jeder Runde werden wie folgt bewertet:

    Ungleiche Holzzahl: je Kegel Unterschied 1 Minuspunkt

    Gleiche Holzzahl: die beiden Würfe werden multipliziert

    Gleiche Bild: die Würfe werden multipliziert, dazu gibt es 25 Zusatzpunkte.

Das Spiel kann auch als Mannschaftsspiel durchgeführt werden (jeweils 2).

Nach der fünften Runde zahlt die schwächere Hälfte je 50 Cent.

Alternative: die beste Mannschaft zahlt nichts, die zweitbeste 50 Cent, die dritte 1 Euro, usw.

Einzelspiele – Auf die Vollen - 5-er Spiel

Jeder Kegler beginnt mit 300 Punkten. Es wird abwechselnd je ein Wurf auf die Vollen gekegelt. Pro gefallenem Kegel werden 5 Punkte abgezogen. Falls das Vorderholz mit gefallen ist, dann werden pro gefallenem Kegel 10 Punkte abgezogen. Eine 9 zählt 100 Punkte, ein Naturkranz 150 Punkte.

Bei jeder 5, die geworfen wird, werden 50 Punkte addiert.

Das Spiel endet am Schluss der Runde, in welcher es einem Kegler gelungen ist, auf 0 oder darunter zu kommen.

Für jeweils angefangene 10 Punkte werden 5 Cent verloren.

Vielen Dank an Friedhelm Mittelteicher vom Kegelclub ‚Alle9’ für diesen Spielvorschlag!

Einzelspiele – Auf die Vollen - 6-Groschen-Spiel

Es wird eine Tabelle mit je einer Zeile pro Kegler und 6 Spalten pro Kegler an die Tafel gezeichnet. Die Spalten werden mit 10 Cent bis 60 Cent überschrieben. In jeder der 6 Runden hat jeder Kegler einen Wurf in die Vollen. Danach entscheidet er, in welche noch freie Spalte der Wurf gesetzt wird. Am Ende verlieren die beiden schlechtesten Ergebnisse pro Spalte den in der Überschrift festgelegten Betrag.

Die Wurfreihenfolge wird nach jeder Runde gewechselt (von oben nach unten, von unten nach oben).

Wahlweise wird zurückgekegelt! D.h.: wenn sechs Runden gespielt und wie oben beschrieben abgerechnet wurden, werden erneut sechs Runden gespielt. Die Ergebnisse der Hinrunde müssen erneut geworfen werden. Wird eine Zahl getroffen, die in der Hinrunde geworfen wurde, wird diese geputzt. Die Zahlen, die nach 6 Runden nicht geputzt wurden, verlieren den Betrag aus der Überschrift.

Einzelspiele – Auf die Vollen - 6 Richtige

Jeder Kegler macht in 6 Runden je 1 Wurf in die Vollen.

Dabei muss er 6 Richtige treffen, das sind die Holzzahlen von 3 bis 8 erzielen. Doppelte Ergebnisse werden nicht notiert!

Der Kegler mit der höchsten Punktzahl gewinnt, alle anderen verlieren z.B. 50 Cent.

Einzelspiele – Auf die Vollen - 7 Abwärts

Jeder Spieler erhält am Anfang 7 Punkte. Es wird von jedem Spieler abwechselnd 1 Wurf in die Vollen gemacht. Trifft er dabei einen Kegel aus der waagerechten Reihe (linker, rechter Bauer oder König), so werden ihm entsprechend 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen. Trifft er keinen der 3, so bekommt er drei Punkte hinzuaddiert. Das Spiel endet, wenn ein Kegler 0 Punkte erreicht hat und die laufende Runde beendet ist.

Die verbleibenden Punkte werden mit je 10 Cent berechnet.

Vielen Dank an Friedhelm Mittelteicher vom Kegelclub ‚Alle9’ für diesen Spielvorschlag!

Einzelspiele – Auf die Vollen - 17 + 4

Jeder Kegler zieht eine Karte aus einem Kartenspiel, ohne ihren Wert zu verraten.

Die Karten zählen

As       1 oder 11 (kann jeder Kegler selbst entscheiden!)

Bube   2

Dame 3

König 4

Zahlen zählen den jeweiligen Wert

Anschließend darf jeder solange in die Vollen kegeln, wie er möchte, um in der Summe aus geworfenen Holz und Spielkarte 21 zu erreichen. Die geworfenen Holzzahlen werden notiert.

Erst nachdem alle Kegler fertig sind, wird zum notierten Ergebnis der Wert der bisher verdeckten Karte addiert. Es gewinnen alle Kegler mit genau 21 Punkten. Sollte niemand genau 21 erreicht haben, gewinnt die höchste Zahl unter 21. Alle Spieler mit mehr als 21 verlieren. Ein verlorenes Spiel kostet z.B. 50 Cent.

Einzelspiele – Auf die Vollen - 31

 Ziel des Spiels ist es, genau die Holzzahl 31 zu erkegeln.

 Jeder Spieler wirft reihum je einen Wurf auf die Vollen und notiert die gefallenen Holz.

Fallen 6 Holz, so wird weiter geworfen und addiert, bis eine andere Holzzahl fällt (oder 0 bzw. Kalle/Pudel).

Wer über die 31 wirft, muss entsprechend zurück werfen! Wird ein Kegler von einem anderen eingeholt, wird er geputzt und fängt bei Null wieder an.

Wenn ein Spieler die 31 erkegelt hat, wird die Runde zu Ende gespielt. Wer dabei noch die 31 erzielt, hat ebenfalls gewonnen.

Mit viel Glück und Können, kann dieses Spiel natürlich sofort gewonnen werden: 5 x 6 Holz hintereinander und dann noch 1 Holz im 6. Wurf!!!

Alternative: das Spiel endet, sobald ein Spieler 31 erkegelt hat.

Abrechnung:               Wer die 31 erreicht hat, zahlt nichts. Alle anderen zahlen z.B. 20 Cent.

Vielen Dank für den Spielvorschlag an Detlef Bung vom Kegelclub "Schräg Jonge" von 1969 aus Euskirchen (Großbüllesheim)

 

Einzelspiele – Auf die Vollen - 200

Jedem Kegler werden 200 (Punkte) aufgeschrieben. Anschließend werfen die Kegler reihum in die Vollen.

Fällt das Vorderholz, wird die Anzahl der gefallenen Holz quadriert und von 200 oder den verbleibenden Punkten abgezogen (z.B. 6 Holz: 6x6 = 36 Punkte abziehen)  Fällt das Vorderholz nicht, wird die einfache Holzzahl abgezogen.

Erreicht ein Kegler 0, so wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt.

Abrechnung: alle zahlen die Hälfte des Restbetrags in Cent, aufrunden auf 10 Cent.

Einzelspiele – Auf die Vollen - 201

Jeder Kegler muss beginnend mit 0 genau auf 201 Punkte kommen. Hierzu hat jeder Kegler pro Runde jeweils einen Wurf in die Vollen. Die geworfenen Kegel zählen wie folgt:

 

Geworfen

Punktzahl

 

0

0

 

1

1

 

2

2

 

3

3

 

4

4

 

5

5

 

6

12

 

7

21

 

8

32

 

9

45

 

Kranz

72

Wird über 201 hinaus geworfen, wird rückwärts gezählt, bis der Kegler wieder unter bzw. auf 201 ist.

Sobald der erste Kegler genau 201 erreicht hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt und dann abgerechnet.

Die Differenz zu 201 in Punkten wird in Cent gezählt und aufgerundet.

Einzelspiele – Auf die Vollen - 555

Das Ziel: die Zahl 555 zu werfen oder möglichst nahe heran zukommen.

Hinter jedem Namen werden 3 Spalten gezeichnet (Hunderter, Zehne, Einer).

Jeder Spieler hat dazu drei Würfe in die Vollen. Nach jedem Wurf wird das Ergebnis auf eine der noch freien Positionen geschrieben.

Anschließend wird der Unterschied zu 555 berechnet und dahinter geschrieben.

Beispiel: 1. Wurf "7" an zweite Stelle, 2. Wurf "5" an erste Stelle, 3. Wurf 4 = 3. Stelle.

Ergebnis: 574; er ist damit 19 Punkte von "555" entfernt.

Abrechnung: Der Spieler mit der nächstgelegenen Punktezahl (drunter oder drüber) gewinnt. Die am weitesten entfernten Kegler zahlen.

Alternative: jeder zahlt die Differenz zu 555 in Cent (aufgerundet auf 10 Cent).

 

Vielen Dank an Friedhelm Mittelteicher vom Kegelclub ‚Alle9’ für diesen Spielvorschlag!

Einzelspiele – Auf die Vollen - 1000

Ziel des Spieles ist, möglichst genau 1000 Punkte zu erreichen.

Hinter jeden Namen werden 6 Spalten gezeichnet, davon je drei für die erste und zweite Runde. Die Überschriften der Spalten für jede Runden: H (Hunderter), Z (Zehner) und E (Einer).

In 2 Runden hat jeder Kegler je 3 Würfe in die Vollen. Nach jedem der Würfe wird das Ergebnis als Einer, Zehner oder Hunderterstelle der entsprechenden Runde eingetragen.

Nach der zweiten Runde werden die beiden 3-Stellingen Hausnummern addiert und die Differenz zu 1000 berechnet (egal ob drunter oder drüber).

Beispiel:          Ergebnis Runde 1:                  456

                        Ergebnis Runde 2:                  523

                        Summe:                                  979

                        Differenz zu 1000:                  21

Die schwächere Hälfte verliert z.B. 30 Cent.

Alternative: Die Differenz zu 1000 in Cent, aufgerundet auf 10.

Vielen Dank an Friedhelm Mittelteicher für diesen Spielvorschlag!