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Mischmasch

Mischmasch - Absturz

 Jedes Mal, wenn ein  „5“ gekegelt wird, passiert folgendes:

Der erste Spieler, der eine „5“ wirft, bestellt ein Getränk bis 3 Euro = EGAL WAS!!!! (Schnaps, Tomatensaft mit viel Tabasco, Limo, Wasser, einfach alles)

Der zweite Spieler trinkt an

Der dritte Spieler trinkt aus

Der vierte Spieler zahlt.

Das es durchaus derselbe Spieler sein kann, der bezahlt, dürfte klar sein. Bei mir ist es schon häufiger vorgekommen, dass ich bestellen und bezahlen durfte. Toll, die anderen durften es trinken. Unfair!! ;o)).

Ach - übrigens: Das geht über die gesamte Dauer des Kegelabends!! Der Wirt sollte natürlich auch einverstanden sein, weil er ja das Getränk nicht sofort aufschreiben kann. Wir nehmen immer einen Bierdeckel extra. Bei der nächsten Runde kann er das ja übertragen. Ich bestelle immer ganz gerne mal einen Underberg. Das ist ein Magenbitter. Danach vielleicht ein Ouzo? Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt.   

Vielen Dank an Wolfgang Schmidt vom Kegelclub „Die Eierbären“ für diesen Vorschlag.

Mischmasch – Big Brother

Hier wird in die Vollen gekegelt. Doch ich suche mir aus, wer die Punkte bekommen soll. Und so machen es auch die anderen Spieler. Jeder gibt seine Punkte einem anderen Spieler. Diese Spieler werden quasi nominiert.

Wenn alle gekegelt haben, müssen die beiden mit der höchsten Punktzahl gegeneinander mit nur einem Wurf in die Vollen kegeln. Der Unterlegene muss sofort ausscheiden. Für ihn ist das Spiel beendet. Sollten beide Nominierten zum Beispiel eine 7 werfen, muss ein zweiter Wurf gemacht werden, oder solange, bis Einer weniger Kegel trifft. Und dann beginnt eine neue Runde. Bis zu den letzten beiden, die übrig bleiben. Sie entscheiden durch einen Wurf in die Vollen, wer verliert, oder gewinnt. Es gibt also nur einen Gewinner. Achtung: Wenn es nur einen Kegler gibt, der von den anderen Punkte bekam, müssen alle gegen ihn antreten und kegeln. Auch hier muss der mit dem niedrigsten Wurf ausscheiden. Es kann auch sein, das ein Kegler zum Beispiel 8 Punkte bekam, und drei Kegler bekamen 7 Punkte. Dann müssen alle drei gegen den mit 8 Punkte antreten und dann scheidet wieder der Schwächste aus. Ein interessantes, taktisches Spiel. Das merkt man dann, wenn man das Spiel einmal ausprobiert hat. So haben auch nicht ganz so versierte Kegler durchaus auch eine Chance. Manchmal passierte es sogar, dass man sich aus taktischen Gründen die Punkte selbst geben musste.

Vielen Dank an Wolfgang Schmidt vom Kegelclub „Die Eierbären“ für diesen Vorschlag.

Mischmasch - Bundesliga

Im Laufe eines Kegeljahres (jeder Kegelabend = 1 Spieltag, also vorher Spielpaarungen für das ganze Jahr festlegen)  kegelt jeder gegen jeden 3 Wurf auf Abräumen.

Das Ergebnis wird wie früher beim Fußball mit 0, 1 oder 2 Punkten notiert

Der Schreiber sorgt für eine aktuelle Tabelle an jedem Spieltag.

Bei einer ungeraden Anzahl von Keglern hat einer ‚spielfrei’.

Ggf. werden ausgefallenen Partien nachgeholt.

Am Ende des Kegeljahres wird dann der Meister gekürt.

Vielen Dank an Friedhelm Mittelteicher vom Kegelclub ‚Alle9’ für diesen Spielvorschlag!

Auf der Download-Seite ist ein Muster zum Aufschreiben verfügbar.

Mischmasch - Contra

Jeder Spieler hat ein Grundkapital von 20 Punkten. Der erste Spieler legt vor, erreicht der folgende Spieler eine höhere Holzzahl, so wird die Differenz dem Vorlegenden abgezogen, ist sie niedriger, so wird sie dem jeweiligen Spieler abgezogen. Der Schub des zweiten Spielers ist gleichzeitig die Vorlage für den dritten, etc. Sagt ein Spieler vor seinem Schub "Contra" an, so wird die Differenz doppelt gerechnet. Haben 2 Spieler nacheinander dieselbe Holzzahl erreicht und der darauf folgende eine höhere, so wird die Differenz beiden Vorlegern abgezogen. Hat ein Spieler keine Punkte mehr, scheidet er aus. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.

Mischmasch - Ebbe + Flut

Die Spieler machen in 5 Runden jeweils 1 Wurf auf die Vollen.

Fällt eine 3 oder ein Pudel, so herrscht Ebbe: ab sofort werden alle Holz durch 2 geteilt notiert.

Bei einer 5 ist normaler Wasserstand: die Holzzahlen zählen ab sofort einfach.

Bei einer 7 ist Flut: ab sofort wird jeder Wurf verdoppelt.

Der jeweilige Pegelstand gilt für jeden Kegler individuell bis der Kegler die nächste 3, 5 oder 7 wirft.

Es empfiehlt sich, hinter dem Namen jeweils E/N/F zu schreiben, um den Wasserstand kennzeichnen.

Am Anfang gilt für alle normaler Wasserstand.

Anmerkung: es gibt nur die Wertungen halb, normal und doppelt. Zweimal 7 hintereinander heißt also nicht, dass ab sofort vierfach gewertet wird.

Abrechnung:

Variante 1: Der Kegler mit der höchsten Punktzahl gewinnt, alle anderen verlieren 50 Cent.

Variante 2: Die schlechtere Hälfte verliert jeweils 50 Cent.

Alternative: Die 3/5/7 gilt jeweils nicht nur für den Kegler der sie wirft, sondern ab dem Wurf auch für die nachfolgenden Kegler! In diesem Fall sollte in einer Ecke der Tafel der für alle geltende Wasserstand notiert werden.  

Vielen Dank an Rüdiger Sorhage.

Mischmasch - Freundschaft

 

Die Anzahl der Runden entspricht der Anzahl der Kegler. Hinter jedem Namen werden entsprechend viele Spalten gemacht.

 In der ersten Runde beginnt Kegler 1, in der zweiten Kegler 2 usw.

Jeder hat pro Rund einen Wurf in die Vollen, die Punkte werden ohne zu Summieren in der entsprechenden Spalte aufgeschrieben.

Nach jeder Runde wird geprüft, ob zwei oder mehr Kegler die gleiche Punktzahl geworfen haben. Falls ja, sind sie in dieser Runde Partner und erhalten zusätzlich die Punkte der Partner in dieser Runde.

Haben z.B. zwei Kegler eine 6 in dieser Runde, so zählt diese für jeden 12.

Habe 3 Kegler eine 4, zählt diese 12.

Haben 5 Kegler eine 3, so zählt diese 15.

Gewonnen hat zum Schluss der Kegler mit der höchsten Punktzahl.

Abrechnung: alle Verlierer zahlen pro Holz Unterschied je einen Cent, aufgerundet auf 10

Mischmasch - Fuchsjagd

Ein Kegler (Fuchs) spielt jeweils gegen alle anderen (Jäger). Er legt zunächst mit 2 Wurf in die Vollen vor, hierbei sind die beiden kleinsten Kugeln zu verwenden und je ein Wurf mit der rechten und linken Hand zu machen. Danach muss abwechselnd jeder Kegler der Jäger und der Fuchs einen Wurf machen. Die Runde ist beendet, wenn der Fuchs eine vorgegebene Punktzahl (z.B. 30) erreicht hat (Fuchs entkommen) oder der Fuchs eingeholt wurde (Fuchs erlegt). Das Spiel ist beendet, wenn jeder Kegler einmal als Fuchs angetreten ist.

Abrechnung: Falls der Fuchs entkommt, zahlt jeder Jäger 10 Cent. Wird der Fuchs erlegt, zahlt er für jeden Jäger 10 Cent.

Mischmasch - Gassenhauer!

Mal etwas ganz anderes!

In drei Runden hat jeder Kegler jeweils einen Wurf.

Es gilt, möglichst keinen Kegel zu treffen!!!

In der ersten Runde wird die linke Gasse (linke Vorderdame und linke Hinterdame) nicht mit aufgestellt, es stehen also nur 7 Kegel auf der Bahn.

In der zweiten Runde wird die rechte Gasse (rechte Vorderdame und rechte Hinterdame) nicht mit aufgestellt, es stehen also nur 7 Kegel auf der Bahn.

In der dritten Runde wird die Stina nicht mit aufgestellt (Vorderholz, König und Hinterholz).Es stehen also nur 6 Kegel auf der bahn.

Für jeden getroffenen Kegel wird ein Strafstrich gemacht.

Mischmasch - Giri Gari

Es werden nur die 4 Damen aufgestellt.

Jeder Kegler hat nun in drei Runden jeweils einen Wurf auf dieses Bild.

Jedes Holz zählt 3 Punkte.

Alle 4 Holz auf einmal zählt 15 Punkte.

Ein Wurf durch die Mittelgasse (ohne getroffen Holz) zählt 4 Punkte.

Abrechnung: die schwächere Hälfte zahlt z.B. 20 Cent. 

Vielen Dank an Friedhelm Mittelteicher vom Kegelclub ‚Alle9’ für diesen Spielvorschlag!

Mischmasch - Glücksspirale

Es werden Teams zu zwei Keglern gebildet. In 5 Runden hat jedes Team zuerst einmal 2 Wurf n die Vollen. Falls dabei 13 oder mehr Holz fallen, so hat das Team 2 Zusatzwürfe. Fallen auch hierbei 13 oder mehr, wiederholt sich dies, bis einmal weniger als 13 Holz fallen.

Sobald ein Team 100 Punkte erreicht oder überschreitet, wirft das Team ggf. noch die zweite Kugel (aber keine Zusatzwürfe mehr bei über 13 Holz), anschließend wird die Runde zu Ende gekegelt.

Abrechnung: Die Differenzpunkte zum besten Team werden in Cent umgerechnet und auf 10 Cent aufgerundet.

Das Spielt habe ich aus einer E-Mail, die ich leider zu früh gelöscht habe. Trotzdem vielen Dank an die unbekannte Quelle.

Mischmasch - Katz und Maus (Variante der Fuchsjagd)

Jeder Spieler spielt für eine Runde die Katze, alle anderen sind jeweils die Mäuse.

Es wirft zuerst eine Maus, danach jeweils die Katze jeweils auf die Vollen.

Für die Maus gilt: Holzpflicht!

Die Katze versucht, genauso viele Kegel zu treffen, wie die vor ihm werfende Maus. Schafft die Katze es, die gleiche Kegelzahl umzuwerfen, erhält die Maus einen Strafstrich, bei gleichem Bild sogar 2 Punkte. In allen anderen Fällen bekommt die Katze einen Strafstrich.

Nachdem jeder Spieler einmal gegen die Katze angetreten ist, übernimmt reihum jeweils der nächste Spieler die Rolle der Katze.

Abrechnung: jeder Strafstrich zählt 10 Cent. Alternative: Je 5 Strafstrichen 10 Cent.

Mischmasch - Kranzkegeln

Achtung: hier kann richtig Geld in die Kasse kommen!

Auf der Tafel werden die Namen aller Kegler in zufälliger Reihenfolge in Kranz- bzw. Kreisform aufgeschrieben. Zwischen Die Namen werden in zufälliger Reihenfolge Strafen eingefügt (z.B. 1 bis n Striche, eine Runde, Strafaufgabe,…).

Der Kegler auf 12 Uhr (also der oberste Kegler) fängt an. Er wirft einmal in die Vollen. Die geworfenen Holz werden nun im Uhrzeigersinn abgezählt. Landet der Kegler auf einen Straffeld, so erhält wer die Strafe (die Strafe wird ausgewischt) und ist erneut dran. Landet er auf einen Namensfeld, so ist dieser Kegler dran. Da Spiel endet, sobald alle Strafen ausgewischt sind.

Alternative: man kann auch zwei Strafen zwischen die Namen schreiben.

Vielen Dank an Friedhelm Mittelteicher vom Kegelclub ‚Alle9’ für diesen Spielvorschlag!

Mischmasch - Lattenzaun 1

Jeder Spieler wirft abwechselnd in die Vollen. Ziel ist es mehr Kegel umzuwerfen als der Vorgänger. Gelingt dieses, bekommt der Vorgänger die Differenz der beiden Zahlen als Latten zugeschrieben, gelingt es nicht, erhält der Werfer die Differenz zugeschrieben. Wer einen vollständigen Zaun mit 21 Latten hat, hat verloren und scheidet aus. Er erhält einen Strafstrich pro Kegler, der noch im Spiel ist. Sieger ist der letzte Spieler mit unvollständigem Zaun.

Ein Lattenzaun mit 12 Latten sieht z.B. so aus:   IIII IIII II

Mischmasch - Lattenzaun 2

Ein Spieler legt mit einer kleinen Kugel vor. Alle anderen Spieler werfen jeweils einmal mit einer beliebigen Kugel. Wird mehr als die Vorgabe getroffen, erhält der Vorleger für jeden Kegel mehr einen Strich. Wird die Vorgabe nicht erreicht, zahlt der Nachwerfende für jeden Kegel weniger einen Strich. Bei Einstand zahlt niemand. Jeder Kegler legt einmal vor.

Abrechnung: je nach Stimmung und Konjunktur pro Strich 10 Cent oder pro begonnenem Fünfer-Päckchen 10 Cent.

 

Ein Lattenzaun mit 12 Latten sieht z.B. so aus:   IIII IIII II

Mischmasch – Mensch ärgere Dich nicht

 

 

Jeder Kegler wirft eine Kugel in die Vollen und addiert das Ergebnis auf seinen bisherigen Punktestand.

Landet er auf einen Zahl, die schon jemand als Zwischenstand hat, so wird diese Zahl (des anderen Keglers) von der Tafel geputzt, er ‚darf’ dann beim nächsten Mal wieder bei 0 anfangen.

Wenn dies der Fall ist oder wenn eine 6 geworfen wird, so darf weiter gekegelt werden, bis weder eine 6 getroffen noch ein anderer Kegler erwischt wird.

Das Ziel von z.B. 50 Punkten muss exakt getroffen werden! Liegt man drüber, zählt der nächste Wurf rückwärts, liegt man danach wieder drunter, wird wieder addiert. Man wirft also stets ‚in Richtung Ziel’.

Sobald ein Kegler das Ziel genau erreicht hat, ist das Spiel sofort beendet. Es gibt keinerlei Nachwürfe.

Abrechnung: der Abstand vom Ziel wird in Cent berechnet (aufgerundet auf 10 Cent).

Alternative: es wird eine Rangfolge gebildet:

            Wer genau das Ziel trifft, erhält keinen Strafstrich

            Wer danach am nächsten dran ist einen Strich usw.

            Wer am zweitnächsten dran ist: 2 Striche,…

Mischmasch - Pfälzerspiel

Jeder Mitspieler wirft zunächst einen Wurf in die Vollen, die geworfene Zahl wird jeweils aufgeschrieben. Hierbei ist Holzpflicht!

Nun werden 5 Runden mit je einem Wurf auf die Vollen pro Kegler gespielt.

Kegelt ein Spieler eine Zahl, die ein Mitspieler vorgelegt hat, so bekommt dieser Mitspieler einen Strich. Dies gilt auch, falls er die eigene Zahl wirft.

Abrechnung: Pro Strich wird ein bestimmter Betrag (z.B. 10 Cent) an die Kasse gezahlt.

Alternative: für jeweils fünf Strafstriche 10 Cent.

Mischmasch - Sargspiel 1

Vor dem Beginn sollte man sich auf einen Beispielsarg einigen.

Die Reihenfolge wird zu Beginn ausgelost. Hierzu werden auf der Tafel in Kreisform so viele Punkte gemacht, wie Kegler mitspielen. Anschließen wendet sich ein Kegler von der Tafel weg. Einer steht an der Tafel, zeigt auf eine Position und fragt 'wer soll hierhin'. Der sich abwendende Kegler nennt einen Namen, der an diese Position geschrieben wird. So werden alle Kegler gesetzt. Der Kegler bei 12 Uhr bzw. ganz oben beginnt.

Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf in die Vollen. Ziel ist es, mindestens so viele Holz zu treffen wie der Vordermann (der erste Kegler erhält als Vorgabe eine 5). Wer weniger geworfen hat als der Vordermann, bekommt einen Strich zu seinem Sarg. Ist der Sarg komplett, scheidet der betreffende Spieler aus! Gezahlt werden 10 Cent pro noch im Spiel verbleibenden Kegler.

Alternative: man muss mindestens einen Kegel mehr als der Vordermann treffen.

Mischmasch - Sargspiel 2

Die Auslosung der Reihenfolge geschieht wie in Sargspiel 1 beschrieben. Der Kegler bei 12 Uhr beginnt.

Jeder Spieler wirft abwechselnd zweimal in die Vollen. Die beiden Würfe werden jeweils addiert. Ziel ist es, mindestens so viele Kegel zu treffen, wie der Vordermann. Gelingt dies nicht, wird ein Strich zum Sarg addiert. Ist der Sarg komplett, scheidet der betreffende Kegler aus.

Gezahlt werden 10 Cent pro noch im Spiel verbleibenden Kegler.

Alternative: man muss mindestens einen Kegel mehr als der Vordermann treffen.

Mischmasch - Sargspiel 3

Die Auslosung der Reihenfolge geschieht wie in Sargspiel 1 beschrieben. Der Kegler bei 12 Uhr beginnt.

Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf in die Vollen. Wird z.B. eine fünf geworfen, wird abgezählt: der 5. Kegler im Uhrzeigersinn erhält einen Strich.

Achtung: bei abnehmender Spielerzahl werden 'Eigentore' möglich! Ist der Sarg komplett, scheidet der betreffende Spieler aus.

Gezahlt werden 10 Cent pro noch im Spiel verbleibenden Kegler.

Mischmasch - Sargspiel 4

Die Auslosung der Reihenfolge geschieht wie in Sargspiel 1 beschrieben. Der Kegler bei 12 Uhr beginnt.

Es wird auf Abräumen gestellt (keine Kranzwertung). Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf auf das verbleibende Bild. Trifft er mindestens einen Kegel, ist alles in Ordnung. Sonst erhält er einen Strich zu seinem Sarg. Ist der Sarg komplett, scheidet der betreffende Spieler aus!

Gezahlt werden 10 Cent pro noch im Spiel verbleibenden Kegler.

Mischmasch - Steigerung 1

Es werden Teams zu zwei Keglern gebildet. In 5 Runden hat ein Team je 2 Würfe in die Vollen. Das Ergebnis wird nur notiert, wenn es besser als das Ergebnis der vorherigen Runde ist. Sobald dies einmal nicht der Fall ist, scheidet die Mannschaft aus!

Da Spiel endet, sobald die letzte Mannschaft ausgeschieden ist.

Abrechnung: für jede Runde, die weniger als die beste Mannschaft durchgehalten wurde, wird ein Strafstrich berechnet (10 Cent).

Alternative: die Differenzpunkte zum besten Ergebnis in Cent, aufgerundet auf 10.

Mischmasch - Steigerung

Gekegelt wird jeweils 1 Wurf in die Vollen. Das Ergebnis wird nur notiert, wenn der Wurf höher ist, als der des Vordermanns. Gespielt werden 5 Runden. Die Reihenfolge sollte vor Spielbeginn ausgelost werden. Der erste Kegler hat als Vorgabe eine 5.

Der Kegler mit der höchsten Punktzahl gewinnt, alle anderen verlieren z.B. 50 Cent.

Mischmasch - Überraschungsei-Kegeln

Jeder Spieler bekommt ein Überraschungsei. Ein Kegler beginnt sein Ü-Ei auszupacken, zu verzehren und den Inhalt zusammen zu basteln. Während er auspackt, isst und bastelt, kegeln die anderen Mitspieler abwechselnd in die Vollen. Die gefallenen Holz zählen je einen Cent. Hat er eine Figur als Inhalt (z. B. ein Happy-Hippo), so hat er Glück, und muss nur das Schoko-Ei essen.

Dann ist der nächste Spieler mit seinem Ü-Ei an der Reihe.

Mischmasch - 50 Gewinnt

Jeder Spieler hat 5 Wurf in die Vollen und 5 Wurf Abräumen. Das Ziel: 50 Holz!

Abrechnung Alle, die nicht 50 kegeln, sind Verlierer und zahlen die zu 50 fehlenden Punkte Holz in Cent, aufgerundet auf 10

Alternative: die schwächere Hälfte der Kegler verliert z.B. 50 Cent.

Mischmasch - 175

Dieses Spiel bringt ordentlich Geld in die Kasse!

Da es sehr entscheidend ist, wer wann wirft, wird Wurfreihenfolge ausgelost. Hierzu wird zuerst aus einem Kartenspiel für jeden Kegler ein Kartenpaar (z.B. zwei schwarze Neunen) genommen. Hiervon erhält eine der Kegler, das Gegenstück kommt in einen Stapel. Nachdem dieser Stapel gemischt wurde, wird jeweils die oberste Karte aufgedeckt und aufgerufen. Der entsprechende Kegler ist dran. Ist der Kartenstapel aufgebraucht, wird neu gemischt.

Der aufgerufene Kegler wirft eine Kugel in die Vollen. Hierbei ist Holzpflicht! Ggf. wird sooft geworfen (mit Strafstrichen/-Groschen), bis mindestens ein Kegel getroffen wird. Die Holzzahl wird fortlaufend addiert, d.h. es gibt nur eine Summe, auf die jeder addiert. Ziel ist es, genau auf eine ohne Rest durch 25 teilbare Zahl zu treffen (25, 50, 75, 100, 125, 150, 175). Gelingt dies, zahlen alle Mitspieler. Wird eine solche Zahl überschritten, zahlt der Pechvogel.

Variante 1 (nicht ganz so teuer): je Stufe wird es einen Groschen teurer, d.h.:

Punktzahl

Kosten

25

0,10 Euro

50

0,20 Euro

...

...

175

0,70 Euro

Variante 2 (kann teuer werden): aufrunden auf nächsten Zehner in Cent, d.h.:

Punktzahl

Kosten

25

0,30 Euro

50

0,50 Euro

...

...

175

1,80 Euro

Wenn es Spaß macht, kann man - nachdem die 175 überschritten wurde - wieder rückwärts kegeln. D.h. der entsprechende Wurf wird abgezogen. Falls die 175 genau getroffen wurde, wird zuerst noch ein Wurf addiert, bevor es wieder runter geht.

Mischmasch - 175  Variante 2

Jedem Kegler werden 175 Punkte aufgeschrieben. Es wird solange gekegelt, bis ein Kegler genau auf 0 ist, die dann gerade laufende Runde wird jedoch noch beendet.

Jeder Kegler hat zwei Würfe pro Runde. Von seinen Punkten werden die erzielten Holz nach folgendem Schlüssel abgezogen (wenn der aktuelle Punktestand positiv ist):

        0-6 zählen 0-6

        7 zählt 10

        8 zählt 20

        9 zählt 50

        Kranz zählt 30

        Naturkranz zählt 50 (+ 2.Wurf)

.Ist der Punktestand negativ, werden die Punkte addiert!

D.h.: sollte jemand z.B. noch 2 Punkte haben und dann eine 5 werfen, hat er anschließend -3 Punkte und benötigt dann eine 3.

Die verbliebenen Punkte werden aufgerundet und bezahlt

(z.B. 63 Punkte Rest = 70 Cent, -7 Punkte Rest = 10 Cent).

Mischmasch - 175 Variante 3

Alles genau wie in Variante 1 bis auf die zu zahlenden Strafen!

Es werden auf 8 vorbereiteten Zetteln oder Bierdeckeln verschiedene Strafen aufgeschrieben. Auf einem Zettel steht JOKER. Die Zettel werden gemischt und verdeckt abgelegt.

Bei Erreichen bzw. Überschreiten der 25-er-Grenzen (bis 175) wird ein Zettel gezogen und die entsprechende Strafe gezahlt (bei Überschreiten der 25-er-Grenze vom Kegler, sonst von allen anderen). Wird der Joker gezogen, so wird ein weiterer Zettel gezogen und die Strafe verdoppelt.

Mögliche Strafen: absolute Geldbeträge, 10 Cent pro zuletzt geworfenem Holz, Geldbetrag pro zuletzt stehen gebliebenem Holz.

 

 

Ziel des Spieles ist es, als Erster eine vorher festgelegte Punktzahl zu genau zu erreichen (z.B. 50).